ジージェネレーションエターナルには様々なモビルスーツやモビルアーマーが登場します。
それゆえに、どのユニットを育てればいいかが悩みの種となりがちです。
今回はよく比較されるユニットの中でもサイコガンダムシリーズに着目して、それらの性能を徹底比較していきます。
各機体の違いや特徴、使いどころなどをすべて紹介していきますので、ぜひ最後までご覧ください。
比較対象のユニット・比較条件
比較対象ユニット





まずは今回比較するユニットですが、
- サイコ・ガンダム(SSR)
- サイコ・ガンダムMk-Ⅱ(SR)
- サイコ・ガンダムMk-Ⅲ(SSR~UR)
- クィン・マンサ(SSR)
- サイコロガンダム(SSR)
について比較していきます。
これらのユニットと比較するため、同じZ・ZZシリーズの耐久型モビルスーツである、
・ザクⅢ改
・ガンダムMk-Ⅲ
との比較も行っていきます。
比較条件
各ユニットについて、SP化していない状態での最大ステータスを比較します。
開発で入手できるユニットについては、最大まで限界突破した状態を想定します。
ステータスであればSSRのユニットであればレベル90、SRのユニットならレベル80での数値で、
武装は最大のLv5まで強化した場合の数値でそれぞれ比較をしていきます。
サイコ・ガンダムなど変形ができるユニットの場合は、各形態での比較も行います。
性能比較
それでは各ユニットの性能を比較していきます。
ステータス比較
まずは各ユニットのステータスを比較していきましょう。
SP化しない状態での最大値を、耐久型にとって重要なステータスであるHP・防御力・移動力に絞って並べていきます。
アビリティなどで上昇している箇所については、上昇後の数値で比較します。
ユニット名 | HP | 防御力 | 移動力 |
---|---|---|---|
サイコ・ガンダム(MS形態) | 84,750 | 9,284 | 4 |
サイコ・ガンダム(MA形態) | 84,750 | 8,818 | 4 |
サイコMk2(MS形態) | 66,766 | 7,108 | 4 |
サイコMk2(MA形態) | 66,766 | 6,755 | 4 |
クィン・マンサ | 95,229 | 8,090 | 4 |
サイコMk3(SSR) | 72,462 | 7,892 | 4 |
サイコMk3(UR) | 86,801 | 9,883 | 5 |
サイコMk3(UR・最終開発) | 100,155 | 11,404 | 5 |
サイコロガンダム | 80,740 | 9,786 | 5 |
ザクⅢ改 | 93,224 | 8,457 | 4 |
ガンダムMk-Ⅲ(限界突破無し) | 75,275 | 6,369 | 4 |
ガンダムMk-Ⅲ(限界突破最大) | 105,385 | 8,916 | 4 |
数値を並べて比較してみると、サイコ・ガンダムは防御力が高く、クィン・マンサはHPが高いという状況です。
(それぞれHP・防御力が上昇するアビリティを所有していることも影響しています)
ザクⅢ改はクィン・マンサとほぼ同じHPで、防御力が少し高めになっています。
ガンダムMk-Ⅲは限界突破しない状況だと見劣りしますが、最大まで限界突破するとHP・防御力ともにクィン・マンサより高くなります。
やはりガチャ産のユニットはこういった点で優遇されているようです。
サイコ・ガンダムMk-Ⅱは、レアリティがSRで最大レベル80なので、どうしてもステータスでは見劣りしてしまいます。
SP化していないとステータスの差が大きすぎるので、戦力としては正直厳しいです。
移動力については軒並み4となっていますが、サイコ・ガンダムMk-Ⅲの開発を進めてURになると5になります。
また、サイコロガンダムはもともとの移動力が5となっています。
この点はサイコ・ガンダムMk-Ⅲとサイコロガンダムの特長と言えるでしょう。
地形適正比較
ユニット名 | 宇宙 | 空中 | 地上 | 水上 | 水中 |
---|---|---|---|---|---|
サイコ・ガンダム(MS形態) | 〇 | ー | 〇 | ー | ー |
サイコ・ガンダム(MA形態) | 〇 | 〇 | ー | ー | ー |
サイコMk2(MS形態) | 〇 | ー | 〇 | ー | ー |
サイコMk2(MA形態) | 〇 | 〇 | ー | ー | ー |
クィン・マンサ | 〇 | ー | 〇 | ー | ー |
サイコMk3(SSR) | 〇 | ー | 〇 | ー | ー |
サイコMk3(UR) | 〇 | ー | 〇 | ー | ー |
サイコMk3(UR・最終開発) | 〇 | ー | 〇 | ー | ー |
サイコロガンダム | 〇 | 〇 | ー | ー | ー |
ザクⅢ改 | 〇 | ー | 〇 | ー | △ |
ガンダムMk-Ⅲ(限界突破無し) | 〇 | ー | 〇 | ー | △ |
ガンダムMk-Ⅲ(限界突破最大) | 〇 | ー | 〇 | ー | △ |
どのモビルスーツも基本的には「宇宙」「地上」の2つに対応しています。
サイコガンダムシリーズは宇宙と地上だけで、水上や水中に適性がない点が共通しています。
例外はサイコロガンダムで、地上の適性はないかわりに空中の適性を持っています。
比較対象として挙げたザクⅢ改とガンダムMk-Ⅲは、移動距離は半減するものの水中にも対応しています。
変形できるユニットの場合は、MA形態になることで適性が地上から空中に変化します。
移動しやすくなったり地上がないマップに出撃できたりするだけでなく、空中にいる味方に対して支援防御を行うことも可能となります。
もちろん敵から攻撃が来る前に変形しておく必要はあります。
サイコロガンダムについては、常にMA形態だと考えておくと分かりやすいかもしれません。
空中の味方に支援防御したい場合は、MA形態に変形して空を飛べるサイコ・ガンダムか、もともと空中移動可のサイコロガンダムの2択になります。
アビリティ・機構比較
各ユニットが持つアビリティについても確認していきます。
ユニットが何かしらの機構を持つ場合は併せて見ていくことにします。
防御力上昇のような、ステータスを恒常的に変化させるアビリティについては省略しています。
(ステータス比較での数値に反映されているため)
ユニット名 | シールド防御 | Iフィールド | 大型 | 対ZZ |
---|---|---|---|---|
サイコ・ガンダム(MS形態) | 〇 | 40%減 | ー | ー |
サイコ・ガンダム(MA形態) | ー | 40%減 | ー | ー |
サイコMk2(MS形態) | 〇 | 30%減 | ー | ー |
サイコMk2(MA形態) | ー | 30%減 | ー | ー |
クィン・マンサ | 〇 | 40%減 | ー | ー |
サイコMk3(SSR) | ー | ー | ー | 20%* |
サイコMk3(UR) | ー | ー | ー | 25%* |
サイコMk3(UR・最終開発) | ー | ー | ー | 30%* |
サイコロガンダム | ー | 40%減 | 〇 | ー |
ザクⅢ改 | 〇 | ー | ー | ー |
ガンダムMk-Ⅲ(限界突破無し) | 〇 | ー | ー | ー |
ガンダムMk-Ⅲ(限界突破最大) | 〇 | ー | ー | ー |
ここで注目すべきは、「シールド防御」と「Iフィールド」の2つです。
シールド防御は防御時のダメージ減少率を20%から40%に増加させる能力で、
Iフィールドはビーム射撃武装限定ですが、ダメージを40%減少させることができます。
両方発動すればダメージを本来の36%にまで抑えることができるため、これらのアビリティは非常に強力です。
Iフィールドの効果を受けられるかは相手の武装などに左右されますが、
シールド防御については支援防御のときに必ず発動します。
シールドがなければ防御時のダメージは80%、シールドがあれば60%となるため、支援防御時についてのみ考えると、
シールド防御を持っていれば、シールド無しよりダメージを25%カットできる
と考えることもできます。
ダメージを25%もカットできるシールド防御は非常に優秀だと言えるでしょう。
逆に言えば、シールド防御がない場合は1.33倍のダメージを受けると考えると、その重要性が分かりやすいでしょう。
・シールド防御できなくなるMA形態は、ダメージが1.33倍に増えるので非常に不利
・実質常にMA形態のサイコロガンダムは耐久面で不利
・シールドもIフィールドもないサイコMk-Ⅲは、支援防御役としてはかなり不利になる
といったことになります。
また、サイコロガンダムだけは大型ユニットの扱いとなっていて、マップ上では2×2マスを占有します。
当たり判定が4マスになるため敵から狙われるときにダメージが出る武器を選ばれたり、安全な射程に潜り込んだりするのが難しいですが、
この特性を活かして、敵ユニットの移動と支援防御を妨害するテクニックがあり、それにうってつけのユニットです。
機体の大きさを活かせる場面がありそうなら、サイコロガンダムがおすすめ候補に浮上してきます。
武装比較
次は武装を比較していきますが、武装の威力(POWER)については今回比較を行いません。
というのも、基本的に耐久型である今回のユニットたちは積極的に攻撃をする機会がほとんどないからです。
敵のターンに攻撃されたときに支援防御できるように位置取りを行いますが、その際に攻撃して反撃を受けてHPを削られることは避けるべきだからです。
実際の高難易度ステージで耐久型ユニットが攻撃する場面というのは、敵にデバフをかけたい状況、もしくは支援攻撃を発生させたい時くらいでしょう。
というわけで、武装についてはPOWERではなくデバフ効果と射程を中心に比較していきます。
また、敵から反撃を受けないMAP兵器を持つユニットも多いため、MAP兵器についても確認します。
ユニット名 | MAP兵器 | 攻撃力ダウン | 機動力ダウン | 命中率ダウン |
---|---|---|---|---|
サイコ・ガンダム(MS形態) | 〇(攻撃力-20%) | 射程1-4、-30% | ー | ー |
サイコ・ガンダム(MA形態) | 〇(攻撃力-20%) | 射程1-4、-30% | ー | ー |
サイコMk2(MS形態) | 〇 | 射程2-4、-20% | ー | ー |
サイコMk2(MA形態) | 〇 | 射程2-4、-20% | ー | ー |
クィン・マンサ | 〇(攻撃力-20%) | ー | 射程2-5、-30% | ー |
サイコMk3(SSR) | 〇(攻撃力-20%) | 射程1-2、-30% | ー | ー |
サイコMk3(UR) | 〇(攻撃力-25%) | 射程1-2、-35% | ー | ー |
サイコMk3(UR・最終開発) | 〇(攻撃力-25%) | 射程1-2、-35% | ー | ー |
サイコロガンダム | ー | 射程2-4、-30% | ー | 射程3-4、-10% |
ザクⅢ改 | ー | 射程2-4、-30% | ー | 射程1-3、-10% |
ガンダムMk-Ⅲ(限界突破無し) | ー | 射程1-3、-20% | 射程2-4、-30% | ー |
ガンダムMk-Ⅲ(限界突破最大) | ー | 射程1-3、-20% | 射程2-4、-30% | ー |
耐久型ユニットの武装には、攻撃力・機動力・命中率ダウンのデバフを敵に付与できるものがあります。
正直なところ、攻撃によるダメージはあまり期待できません。
ですが敵の攻撃力や命中率を下げて味方ユニットが落とされにくくすることができます。
また、機動力ダウンにより敵の回避率を下げて、味方の攻撃を命中しやすくする効果もあります。
サイコ・ガンダム、Mk-Ⅲ、クィン・マンサについては、いずれも攻撃力ダウンを付与できるMAP兵器が用意されています。
移動後にはMAP兵器を使用できないため、元から敵との距離が近い位置にいるか、チャンスステップを活用する必要があります。
実際に使用できるタイミングは少ないかもしれませんが、
敵ユニットをうまく誘導することで活用できるチャンスを生み出すことが必要になるケースも出てくることがあるかもしれません。
サイコガンダムシリーズでは、クィン・マンサだけが射程5の武装でデバフを付与することができ、
敵の射程圏外から安全にデバフを付与できるケースが多いです。
しかも機動力ダウンで味方の攻撃を当てやすくすることができます。
そのかわり、攻撃力ダウンはMAP兵器を使わないと付与することができない点は見劣りする点と言えるかもしれません。
攻撃力ダウンのデバフを付与する役として比較した場合、
サイコ・ガンダムが射程1-4と隙なく攻撃力ダウンを付与できるため優秀です。
サイコロガンダムは命中率ダウンという珍しいデバフを付与できますが、現状ではまだ上手な使い道が見つかっていません。
高難易度コンテンツで敵の攻撃を回避する必要性が高まってきたときには脚光を浴びるようになるかもしれません。
ちなみに、武装レベルは一番使うものだけでもいいので可能な範囲で上げておきましょう。
武装レベルが3、5の段階でデバフの効果が1段階ずつ上昇しますので、最終的にはLv5まで上げておきたいところです。
結論
以上の性能差をまとめると、
- 耐久性能、射程5、機動力ダウンなどと全体的に優秀なクィン・マンサ
- 次点で(変形で)空中にも対応可能なサイコ・ガンダム(Zガンダムのエターナルロードなどでは唯一の選択肢でもある)
- 移動距離5を活かした支援防御が必要ならサイコロガンダム
- 攻撃性能も求めたい場合はサイコ・ガンダムMk-ⅢのUR(特にZZエターナルロードなど)
といったような結論に落ち着きそうです。
個人的にもクィン・マンサは宇宙世紀のエターナルロードで活躍してくれたりしましたし、納得の内容だと思っています。
おすすめキャラクター
各ユニットの特長を確認しましたので、それぞれのユニットにあったパイロットも確認しておきます。
サイコガンダムシリーズ以外でも活躍できるキャラが多いですので、ぜひ参考にしてみてください。
URキャラクターは入手できる人とそうでない人が分かれますので、極力他のパイロットを紹介していきます。
配布・イベント入手キャラクター
ケリィ・レズナー

0083イベントにて入手可能。
ロックオンで育成前でも確実に攻撃を当ててデバフを付与できたり、
スウェーで敵の反撃を避けつつデバフをかけたりと、
耐久役に求められる役割をしっかりとこなしてくれます。
スウェーは射程が短い武器でも問題なく使えるというレンジブーストにはないメリットがあります。
ですが消費SPが10と非常に大きいため、1戦で1度しか使えず、ロックオンを使う回数もかなり制限されてしまいます。
タグ相性はジオン公国軍のため、対象が同じイベントで入手できるヴァル・ヴァロか開発のギャン・エーオースくらいしかいないのが難点かもしれませんが、対象外のユニットでもしっかりと役割をこなしてくれます。
デバフの付与が主な目的で、育成無しでも充分耐久できるなら急いで育成する必要はありません。
ドゥー・ムラサメ

機動戦士Gundam GQuuuuuuX第9話放送記念プレゼントで入手。
ケリィの項目でも伝えたようにロックオンで確実にデバフを付与できることに加えて、
フォースガードのスキルで受けるダメージを減らすことができる耐久役キャラクターです。
さらにモビルアーマーのタグを持つユニットに乗せると被ダメージをさらに10%減少させられます。
サイコ・ガンダムとMk-Ⅱ、Mk-Ⅲが対象となっていますので、原作と同様サイコ・ガンダムのパイロットにふさわしい性能をしています。
クィン・マンサだとタグ相性の効果が発動しないため、サイコ・ガンダムに乗せるのが一番おすすめです。
本来ならフォウをスカウトして乗せるところでしょうが、ドゥーがほぼ上位互換となるため育成するならドゥーがおすすめです。
オルテガ(GQ)

機動戦士ガンダムGQuuuuuuX第7話放送記念プレゼントで入手。
レンジブースト持ちで、敵の射程外から安全にデバフを付与できる点が魅力です。
ケリィと同じくジオン公国軍の耐久型ユニットは少ないですが、デバフ目的なら採用しやすいです。
デバフの付与が主な目的で、育成無しでも充分耐久できるなら急いで育成する必要はありません。
シャア・アズナブル(GQ)

機動戦士Gundam GQuuuuuuX第5話放送記念プレゼントで入手。
支援防御+1は発動できなくなりますが、ハイスピードで移動距離を伸ばすことができます。
サイコロガンダムに乗せて、敵の射程外から懐に飛び込んで移動を妨害し、敵の支援防御を不発にするムーブが可能になります。
他にもデニムやスレッガーといったハイスピード持ちは存在しますが、シャアは無料で獲得できるという大きなメリットがあります。
デバフの付与が主な目的で、育成無しでも充分耐久できるなら急いで育成する必要はありません。
スカウト対象キャラクター
マウアー・ファラオ

SRながらロックオンを持っている稀有な耐久型キャラクターです。
育成していない状態でも確実にデバフを付与できるため、育成リソースを大きく節約することが可能です。
そのため育てるのは後回しでも構いませんが、優先してスカウトしておきましょう。
プルツー

フォースガードでダメージを抑えられるだけでなく、アビリティでも防御力と被ダメージを抑えることができます。
タグ相性はネオ・ジオンなので、サイコ・ガンダムMk-Ⅱかクィン・マンサがおすすめの機体となります。
原作再現の面でも性能面でも、クィン・マンサに乗せるのが一番ピッタリだと思われます。
最後に
いかがでしたでしょうか。
今回はサイコガンダムシリーズの性能を比較してみました。
比較した結果、個人的なおすすめのランキングとしては、
- クィン・マンサ(+プルツー)
- サイコ・ガンダム(+ドゥー・ムラサメ)
- サイコロガンダム(+シャア・アズナブル(GQ))
となると思っています。
プルツーとドゥーについては余裕があれば育成しておくことで、支援防御役として役に立ってくれることと思います。
どのユニット・どのキャラクターを育成すればいいか悩んでいる場合には、ぜひ参考にしてみてください。