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支援攻撃/反撃・支援防御について

この記事では、支援攻撃/反撃と支援防御について解説していきます。

支援攻撃/反撃

支援攻撃とは

支援攻撃とは、他のユニットが攻撃するときに、そのユニットの攻撃にあわせて攻撃することです。

原則として、支援攻撃は支援型のキャラクターだけが行えます。
ユニットの種類は支援攻撃できるかどうかに関係ありません。

支援攻撃できるキャラクターの場合、ステータス画面の右下に支援攻撃できるマークが表示されます。
赤い背景に黄色の銃弾のようなマークが支援攻撃マークで、このマークの個数分だけ1ターンに支援攻撃が可能です。
(※搭乗するユニットの条件などがある場合あり)

支援攻撃の残り回数

マップ上でもユニットの右下に同じマークが表示されています。
明るいマークの回数だけそのターンに支援攻撃/反撃が可能です。

支援反撃とは

支援反撃とは、敵のターンに行う支援攻撃です。
メインで攻撃するユニットは攻撃してきた敵に反撃するため、その支援なので支援反撃となります。

支援反撃の回数は支援攻撃の回数と同一で、残り回数は共有しています。
そのため支援攻撃した回数分だけ、そのターンに支援反撃できる回数は少なくなります。

支援攻撃/反撃の発動条件

支援攻撃/反撃の残り回数が残っていること

キャラクターごとに支援できる回数が決められていて、1ターンのうちにその回数分までしか支援攻撃/反撃ができません。

もともと支援攻撃/反撃できないキャラは、回数が0回なのでもちろん支援攻撃/反撃できません。

支援型のキャラクターでも、そのターンに支援攻撃/反撃を使っていると残り回数が減り、0回になると支援攻撃/反撃できなくなります。

攻撃/反撃しようとしている敵に対して攻撃できること

同時に攻撃するという仕様上、その位置から対象に攻撃できることが条件となります。

敵にまで届く射程を持っているかどうか、ENが残っているかどうか、水中などで攻撃できない条件にいないかなどが確認されます。
そのマスから攻撃しようとした時に攻撃可能なのであれば、同じ敵に対して支援攻撃/反撃も可能です。

行動済みかどうかは関係ない

支援攻撃/反撃については、支援役のユニットが行動済みかどうかは関係ありません。

支援攻撃してから移動して攻撃を仕掛けることもできますし、
支援攻撃を仕掛けたい敵に攻撃できる位置まで移動したらその場で待機し、他のユニットで攻撃をしかけて支援攻撃を発生させることも可能です。

支援攻撃/反撃のメリット

攻撃の手数を増やせる

支援攻撃/反撃を使えば、同じユニットで1ターンに2回もしくは3回まで攻撃することが可能です。
(自分が直接敵に攻撃+支援攻撃/反撃でさらに1回~2回)

手数が多ければそれだけ多くのダメージを稼げるだけでなく、多くの敵にデバフを付与するという活用方法もできます。

支援機が敵ユニットAに攻撃してデバフを付与したあと、他のユニットで敵ユニットBへ攻撃する時に支援機の支援攻撃を行えば、
1ターンに支援機がユニットA、Bのどちらにもデバフを付与することが可能です。

メインの攻撃前にデバフを含めた支援攻撃ができる

支援攻撃/反撃は、本来攻撃/反撃しようとしているユニットよりも先に攻撃します。
そのため、支援攻撃/反撃をするユニットが支援型であれば先にデバフを付与してから本来の攻撃/反撃が発生します。

支援型ユニットでデバフ武装を使って支援攻撃/反撃を行えば、ただ攻撃/反撃時の手数が2倍になるだけでなく、デバフを乗せた状態で攻撃/反撃することも可能なのです。

支援攻撃役は敵からの反撃を受けない

支援攻撃や反撃を行うユニットは、その戦闘では攻撃を受けません。
攻撃を受けるのはあくまでも本来攻撃や反撃を行うユニットなので、支援攻撃をする側のユニットは安全です。

支援攻撃/反撃におけるテクニック

与ダメージ上昇のスキル効果を何度も受けられる

ハイスピード、アタックバースト

キャラクターのスキルにある「アタックバースト」というスキルは、1ターンの間与えるダメージを増加させる効果があります。

通常の攻撃と支援攻撃/反撃で、1ターンの内に何度も攻撃できる支援攻撃との相性も良好です。

アタックバーストを持つ支援型キャラクターであれば、デバフを付与する役割よりも支援攻撃/反撃でダメージを稼ぎにいく方が向いています。
支援型ユニットではなく攻撃型ユニットに乗せることで、ダメージソースとして活躍させることが可能です。

例えばイベントで入手できるカトルをガンダムエピオンに乗せると、射程は短めですが高火力の支援攻撃を繰り返すことができます。

支援攻撃/反撃の注意点

1ターンに支援攻撃/反撃できる回数は限られている

1ターンに支援攻撃/反撃ができる回数は、キャラクター(とアビリティ)ごとに決まっています。

同じターンに何度も支援攻撃/反撃できるわけではありませんので、どの敵に対して支援攻撃/反撃を発動するかは考える必要があります。

オート戦闘だと特にありがちですが、ザコ敵に対して支援攻撃/反撃を発動して、強敵との戦闘時に回数が残っていなかったりします。
それでも問題なく周回できる場合は大丈夫ですが、難しいステージの場合は支援攻撃/反撃の対象や優先順位も考える必要があります。

支援攻撃/反撃は敵からの攻撃回数を増やさずこちらの攻撃回数だけを増やすことができます。
しっかり活用して、敵により多くのダメージを与えていきましょう。

支援防御

支援防御とは

自軍のユニットが敵から攻撃されそうなときに、他のユニットで敵からの攻撃を受けることができます。
これにより、本来狙われていた味方ユニットを守ることが可能です。

支援防御のときは防御しているものとしてダメージ計算が行われます。
そのため普通に攻撃を受けるよりもダメージを抑えることができます。

シールド防御が可能なユニットで支援防御を行う場合には、シールド防御が発動します。

この支援防御は、耐久型のキャラクターのみ使用することができます。
搭乗しているユニットの性能やタイプは関係ありません。

デュオ・マックスウェル(EW版)

支援攻撃/反撃と同じく、ステータス画面から(1ターンに)支援防御できる回数を確認できます。

ちなみに、支援防御を選択していても、敵からの攻撃を回避できた場合は支援防御の回数を消費しません。

支援防御の発動条件

支援防御の回数が残っていること

支援防御できる回数は、マップ上でもユニットの右下に表示されています。(支援攻撃/反撃と同じ)

この回数が残っていないと、そのターンは支援防御を行うことができません。

支援防御するユニットが移動できる範囲に支援対象がいること

トールギスⅡが支援防御できる範囲

上の図は、トールギスⅡが支援防御できる範囲のマスに支援防御マークが表示されています。
このマークがあるエリアであれば、敵から攻撃されたときに支援防御を受けることが可能です。

支援防御できるユニットが移動できる範囲が、そのまま支援防御できる範囲になっています。(トールギスⅡは移動力5)

もし支援防御役がハイスピードのスキルを使って移動力が+1されている状態であれば、支援防御できるエリアも広がります。
実際に移動するまでは移動力が増えたままですので、それまでは何度でも広い範囲で支援防御が可能です。

支援防御しようとするマスに対して地形適正を持っていること

Zガンダムに対する支援防御エリア
ウェイブライダーに対する支援防御エリア

左が地上にいるユニット、右が空中にいるユニットで、それぞれ支援防御できるエリアを表示しています。
地上にいる場合は支援防御できるエリアが表示されていますが、空中にいる場合は支援防御できるエリアが表示されていません。

これは、支援防御を使用とするクィン・マンサが空中の地形適正を持っていないためで、
クィン・マンサが空中に移動できないため、空中にいるユニットに対して支援防御ができません。

支援防御役のユニットとされる側のユニットが同じ地形で戦えるかどうか、出撃前に確認しておきましょう。

支援防御のメリット

狙われたユニット以外で攻撃を受けられる

高耐久のユニットに耐久型キャラクターを搭乗させている場合、
耐久力が低いユニットが攻撃されそうなときに、かわりに耐久力が高いユニットが攻撃を引き受けることができます。

また、支援防御時には防御によってダメージを減らすこともできますので、より耐久しやすくなります。

「反撃」と「防御」が同時にできる

支援防御するユニットが防御状態で敵の攻撃を受け、元々狙われていたユニットはそのまま反撃することができます。

通常であれば反撃するか防御してダメージを抑えるか(もしくは回避するか)のいずれかを選ぶ必要があるのですが、
支援防御であれば、防御でダメージを抑えつつ反撃も同時に行うことが可能です。

敵の攻撃が激しく、限られたターンにダメージを稼ぐ必要がある高難易度ステージでは特に重要なテクニックです。

支援防御におけるテクニック

ハイスピードで支援防御できる範囲を広げられる

クィン・マンサの支援防御範囲(通常)
クィン・マンサの支援防御範囲(ハイスピード)

ハイスピードを使って支援防御役ユニットの移動力を増加させていると、支援防御できる範囲も広くなります。
移動する必要があまりないステージでは、ハイスピードで支援防御の範囲を広げておく使い方もしやすいでしょう。

支援防御役が移動してしまうとハイスピードが切れて、支援防御の範囲も元に戻ってしまう点には注意しましょう。

支援防御の注意点

1ターンに支援防御できる回数は限られている

支援攻撃/反撃と同じく、1ターンの内に支援防御できる回数はキャラクター(とアビリティ)ごとに決まっています。

ザコ敵からの攻撃を支援防御したせいで、ボスからの攻撃を支援防御できなくなる、という事態は多く発生します。

特に高難易度ステージでは、どの敵からの攻撃を支援防御で対応するかなどはあらかじめ考えておきましょう。

支援防御する側の回避に関する能力は無視される

支援防御を行った場合でも、敵からの攻撃を回避できるかどうかは元々狙われていたユニットの回避率などによって決まります。

狙われていたユニットがスウェーを使っていれば支援防御をしていても回避できますし、
支援防御をする側のユニットがスウェーを使っていても回避せず支援防御を行います。

ちなみに、支援防御側のスウェーは支援防御をしても残り続けます。
その後もスウェーの効果は有効のままで、直接狙われるときにはじめて回避率100%となり効果を消費します。

オートだと支援防御したら倒されてしまう場合でも支援防御してしまう

オートで周回をしている場合、可能なタイミングがあれば必ず支援防御を発生するようになっています。
支援防御しなくても充分耐えられる弱い武装だったり、支援防御したら倒されてしまうような状況であっても同様です。
そのため、オート周回では思わぬ形で味方ユニットが落とされてしまうこともあります。

支援防御を発動させているほうが総合的な被ダメージは減らせる可能性が大きいですが、
★3クリアを目指しているような状況では、支援防御で落とされてしまわないかは確認しておきましょう。

敵のユニットが邪魔で支援防御できなくなる場合がある

敵のユニットに囲まれている場合、支援防御を受けたり、他のユニットに支援防御しにいくことができなくなる場合があります。
これは、敵ユニットがいるマスを移動できないため、その分支援防御できるエリアが狭くなるためです。
ギリギリで支援防御の範囲に入っている場合、敵が1体入り込むだけで支援防御できなくなる可能性もあるので要注意です。

ただし、この仕様については逆に利用することも可能です。
敵と敵の間に自軍ユニットを配置することで、敵の支援防御を妨害することもできます。
特にサイコロガンダムのような大きいユニットであれば、1機でも敵の移動と支援防御を大幅に妨害することが可能です。

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