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ダメージの伸ばし方とダメージ計算式

2024年7月9日

現在調査中のため、調査が完了した部分のみ掲載しています。
今後の調査結果によって追記していきます。

ダメージの伸ばし方

ダメージを伸ばすためには、以下の点に注意して育成していきましょう。

①攻撃力を伸ばす
②戦闘中の攻撃バフを増やす
③スキルのレベルを伸ばす
④ダメージバフを伸ばす
⑤会心率・会心ダメージを伸ばす
⑥貫通率を伸ばす
⑦敵をブレイク状態にする
⑧弱点属性で攻撃する

まとめて伸ばすことは難しいですが、
1つ1つ見ていくとそれほど複雑な項目はありません。

基本的なダメージ計算式

ゼンゼロにおけるダメージは、以下のような式で計算されます。

①攻撃力 × ②スキル倍率 × ③ダメージバフ × ④会心補正 × ⑤敵の防御による軽減 × ⑥ブレイク倍率 × ⑦属性相性補正

乱数が影響する要素がないため、同じ条件での攻撃であれば常に同じダメージが出るようになっています。

もう少し細かく式を分割すると、以下のようになりますが、こちらは慣れてきてから覚えましょう。

①'(基礎攻撃力 × (1 + 装備の攻撃力%) + 装備の攻撃力)× (戦闘中の攻撃力バフによる補正)
     × ②スキル倍率 × ③ダメージバフ × ④会心補正 × ⑤敵の防御による軽減 × ⑥ブレイク倍率 × ⑦属性相性補正

ダメージが計算される際にはこれらの要素が掛け算で計算されるため、
どこかの項目を2倍にすればダメージも2倍になります。

ダメージを伸ばすためには、上の①~⑤を伸ばしていけばいいことになります。

それぞれの項目について、さらに詳しく紹介していきます。

攻撃力の計算方法

まずは攻撃力からです。

先に攻撃力がダメージに与える影響を確認しておきましょう。

アンビーの攻撃力が345の状態で、通常攻撃の1段目を当ててみます。
敵はVRの自由訓練に登場するティルヴィングLv10です。

この時のダメージは102でした。

次に、アンビーの攻撃力を倍の691にしました。
この状態で同じ敵に通常攻撃の1段目を当ててみると・・・

ダメージは206となりました。
102から206ですので、およそ2倍になっています。

攻撃力とダメージは比例しますので、
とにかく攻撃力が高いほどダメージも大きくなります。

攻撃力の計算について

ゼンレスゾーンゼロでは、実は攻撃力には3種類存在します。

基礎攻撃力

エージェント自身の攻撃力と、音動機の基本攻撃力を足した数値です。

エージェント自身の攻撃力も音動機の基本攻撃力も、どちらもレベルアップで上昇します。
音動機は種類によって基本攻撃力が変わるため、基本攻撃力が高い音動機を装備させるのも有効です。

開幕攻撃力

ステータス画面で確認できる攻撃力です。
戦闘開始時点での攻撃力なので、ゲーム内では開幕攻撃力と呼ばれているようです。

この数値は 基礎攻撃力 + (基礎攻撃力 × 装備による攻撃力%) + 装備による攻撃力増加で計算されます。

ここでいう攻撃力や攻撃力%は、音動機の上級ステータスやディスクドライブの基礎ステータスやランダムステータスによるもので、
音動機やディスクドライブの効果によって戦闘中に上昇する数値は含まれません。

戦闘中でも「ステータス詳細」から確認することが可能です。
開幕時点での攻撃力については白い数字で表記されています。

最終攻撃力

「最終攻撃力」という言い方はゲーム内で表記されたものではなく、小生が独自に表現しているものです。

1つ前に紹介した攻撃力から、さらに戦闘中のバフで増加した攻撃力を指します。

戦闘中に確認できるステータス詳細では、
白い数値が開幕攻撃力で、右側の緑色で書かれた数字がバフによる攻撃力増加です。
つまり最終攻撃力は白の数字と緑の数字の合計となります。

戦闘中のダメージ計算は、この最終攻撃力で計算されます。

バフによって攻撃力が50%上昇しているのなら、
ダメージはバフがないときより50%多くなるという計算になります。

ここでちょっとした注意点なのですが、
バフの効果で「攻撃力が12%上昇する」といった効果は、
「基礎攻撃力」ではなく「開幕攻撃力」を基に計算されます。

原神では「基礎攻撃力」に対して計算されていたため、この部分は大きく異なります。

装備による攻撃力上昇が120%、戦闘中の攻撃バフが50%の場合、
原神では基礎攻撃力の(100%+120%+50%)=270%となりますが、
ゼンゼロでは(100%+120%)×(100%+50%)=330%となります。

ゼンゼロで実現可能な数値かどうかはさておいて、
装備品の上昇量と戦闘中のバフ両方が高くなるほど恩恵は大きくなります。

そのため、攻撃力12%バフは純粋にダメージ+12%の効果となります。
戦闘中に複数の攻撃力バフがかかった場合は少し変わってきますが、
それでも攻撃力バフは侮れない影響を持ちます。

攻撃力を伸ばす方法には、
エージェントや音動機、ドライバディスクのレベル上げや厳選を行う方法と、
戦闘中に攻撃力上昇バフを付与する方法とがあります。

スキル倍率

エージェントのスキルごとにダメージ倍率が決められていて、
この倍率が高いほどダメージも大きくなります。

アンビーの通常攻撃スキル3で、通常攻撃の1段目から3段目で比較してみます。

1段目2段目3段目
スキルのダメージ倍率37%39.9%134.4%
ダメージ206222187+187+374
合計ダメージ206222748
多段攻撃の場合、スキルのダメージ倍率は多段ヒットでの合計で表記されています。

スキルのダメージ倍率と実際のダメージとは比例の関係になっています。
そのためスキルのダメージ倍率が高いものほど高いダメージを出すことができます。

スキルによって異なる部分なので一見すると伸ばせないようにも見えますが、
スキル倍率については、スキルのレベルを伸ばすことで上昇させることが可能です。

ダメージバフ

ダメージ増加系の装備効果やバフは、すべてこの項目に含まれます。

含まれる項目の例としては、
 ・各種属性ダメージ+〇〇%(雷属性ダメージ+15%など)
 ・スキルの与ダメージ+〇〇%
 ・チーム全体の与ダメージ+〇〇%
といったものなどが挙げられます。

これらの+〇〇%をすべて足し算で計算してバフの量を計算し、その倍率だけダメージが増加します。
例えばアンビー(電気属性ダメージ+15%)にダメージ+18%のバフがかかっている場合、
アンビーの電気属性攻撃はダメージが(15+18=)+33%増加します。

○○属性ダメージが上昇するドライバディスクを装備したり、
自分や味方のスキルでバフをかけることで上昇します。

会心補正

攻撃が会心だったかどうか、それによるダメージの変動がここで計算されます。

左が会心ではない通常ダメージ、右が会心ダメージだった場合の表記です。
ダメージの数値と一緒に「!!」が表示されていれば会心が発生しています。

会心が発生する確率は、エージェントのステータス画面で確認できる「会心率」から確認できます。
特に補正がかかっていない場合、標準は5%の確率で会心が発生します。
特に数値の上限はありませんが、100%を超えても特に意味はありません。
(会心率が100%でも150%でも、どちらも確定で会心が発生するので差がありません。)

会心になった時に増加するダメージは、「会心ダメージ」の項目で確認できます。
標準では50%ですので、会心になれば本来のダメージの50%分だけ増加します。
ダメージが1.5倍になるという言い方もできます。

会心率

文字通り、攻撃時にどの程度の確率で会心が発生するかを示す数値です。

補正などが何もかかっていない場合の初期値は5%です。

会心率が100%以上の場合、攻撃すべてが会心となります。
100%を超えた分については意味がありませんので、
100%以上になりそうなときは会心ダメージなど他のステータスが上がるよう配分を調整しましょう。

会心ダメージ

会心が発生した時に、どの程度ダメージが増加するかを示すステータスです。

初期値は50%ですので、会心時にはダメージが1.5倍になります。

100%を超えてくるとだんだん分かりづらくなってきますが、
会心ダメージはあくまでも会心時のダメージ増加量です。

会心によるダメージ増加の期待値

会心率と会心ダメージの数値を掛け合わせると、会心によるダメージ増加の期待値が計算できます。

例えば初期値である会心率5%、会心ダメージ50%の場合、
5%(0.05)×50%(0.5)=0.025 となります。

会心率50%、会心ダメージ140%の場合、0.5×1.4 = 0.7。
会心率60%、会心ダメージ120%の場合だと、0.6×1.2 = 0.72となります。
後者のほうが大きな数値になっています。

この数字が大きいほど、戦闘で会心によるダメージ増加が大きくなると言えます。
ドライバディスクの入替、特に会心率と会心ダメージのどちらを優先するか悩んでいる場合、
この掛け算をしてみて数値を比較してみてください。

会心率で表記された確率だけ、ダメージが会心ダメージ分増加します。
会心率が低いと恩恵を感じにくいですが、
ドライバディスク厳選が進んで会心率と会心ダメージが高くなると恩恵が大きくなります。

敵の防御による軽減

最終的に与えるダメージは、敵の防御力によって減少されます。

敵の防御力は種族とレベルによって変わってきます。

硬い種族ほど、敵のレベルが高いほど与えられるダメージが少なくなります。

減少されるダメージは、エージェントの貫通率によって減らすことができます。

言い換えれば、貫通率が上がればダメージが上がります。

防御力ダウン・防御無視と貫通率

防御無視と貫通率は、それぞれ独立して計算されます。
計算の順序は不明(というか、どちらでもいい)ですが、どちらも敵の防御力に対して補正を与えます。

防御力ダウン

防御力ダウンは、その名の通り敵の防御力を下げる効果(デバフ)です。
おそらく一番有名な防御力ダウン効果は、ニコのコアスキルによるデバフでしょう。

この効果はそのまま敵の防御力を少なくする効果で、敵の防御力が高いほど効果的なデバフとなります。

防御無視

防御無視は、敵の防御力を一部無いものとして計算します。
例えば敵の防御力が1,000だったとして、
敵の防御を15%無視してダメージを与えるスキルで攻撃した場合は敵の防御が850だったとして計算します。

実質的には防御力ダウンと同じ効果を持ちます。
現状はジェーンの2凸効果でしか発動しないため、あまり考慮する必要はないかと思われます。

貫通率

貫通率は防御無視と同じく、敵の防御力の一部をないものとして計算します。

例えば貫通率が20%の場合、敵の防御力を20%無視してダメージ計算を行います。
防御力1,000の敵が相手なら、実質800だとして計算することになります。

その仕様上、貫通率が100%を超えた分については意味がありません。
まぁ貫通率100%なんてそうそう達成できるものではありませんが…

防御ダウンと貫通率の関係

防御力ダウンと貫通率は、どちらも敵の防御力を低いものとする効果です。
そのためどちらもダメージ増加に貢献してくれます。

ですが、防御力ダウンと貫通率は互いに影響を弱めあってしまいます。
防御力ダウンは貫通率で無視できる防御力を下げてしまいますし、
貫通率は防御力ダウンで下がった防御力に対して一部無視をするようになるからです。

例えば防御力ダウンデバフ30%、貫通率30%を用意できる場合、
防御力1,000の敵に対して防御力ダウンデバフ30%がはたらくと防御力700になり、
そこから貫通率30%によって実質防御力は700×0.7 = 490となります。
30%と30%の組み合わせなのに、50%程度まで効果が下がってしまっています。

これがもし貫通率30%と貫通率30%だった場合、
敵の防御力は1,000×(1-60%)=400となり、より大きく防御を(実質的に)下げることが可能です。

このことから、防御力ダウンと貫通率の併用は効果が弱く、
防御力ダウンのみ、もしくは貫通率のみに集中させたほうが効率的だと言えます。

ブレイク倍率

敵がブレイク状態だと、与えられるダメージが増加します。

倍率は敵によって変わりますが、基本的には150%~200%(1.5倍~2倍)となっています。
敵がブレイク中であればブレイクゲージに表記されています。

敵をブレイクさせれば与えるダメージが増えるだけでなく、
敵からの攻撃も止まるので回避の手間が減って攻撃の手数も増やしやすくなります。
ですのでブレイクさせるかどうかでダメージ量は大きく変わってきます。

属性相性補正

敵には弱点属性と耐性属性が設定されています。
(一部の敵には耐性属性が存在しない場合もあります)

弱点属性で攻撃した場合、与えるダメージとブレイク値は1.2倍になります。
反対に耐性属性で攻撃した場合、ダメージとブレイク値は0.8倍になってしまいます。

ですので、可能な限り弱点属性で攻撃した方が有利に立ち回れます。
弱点属性で攻撃するメリットはダメージやブレイク値以外だけでなく、
弱点属性による状態異常を発生させることで敵の動きを中断させることもできます。

現状VR戦闘訓練で確認できた敵に関しては、補正がすべて1.2倍もしくは0.8倍となっていましたが、
一部の敵や今後の実装によっては、倍率が極端に大きな敵との戦闘が発生するかもしれません。

エージェントの育成でダメージを高くするには

エージェントの育成でどのステータスを厳選すればいいか、
ドライバディスクの4枠目・5枠目をどうすればいいかを探すための考えをご紹介します。

それは、各ステータスの数値をまんべんなく上昇させることです。

例えばアタッカー向けのドライバディスクを考える場合、6枠目はほぼ攻撃力が選択されます。
他のステータスだと攻撃ダメージが伸びないからです。

6枠目で攻撃力が30%上昇し、他の部位のサブステータスでもいくらか攻撃力が上昇します。
このとき、5枠目のメインステータスを攻撃力にするか属性ダメージにするか、どちらがいいでしょうか?

攻撃力(+30%)を選択した場合、攻撃力は6枠目と合計して60%の上昇となります。
1.3倍から1.6倍ですので、実質的には1.23倍の強化となります。
厳選が進んでいてサブステータスによる攻撃力増加が多い場合、実質的な強化はもっと少なくなります。

対して属性ダメージ(30%)を選んだ場合、与えられるダメージは単純に1.3倍となります。
ですが実際には2点セット効果で10%上昇していたり、コアスキルなどで属性ダメージが大きく増加したりします。
(例:朱鳶だとコアスキルで強化散弾のエーテル属性ダメージは40%~80%上昇します)
もし朱鳶の強化散弾だけを見ると、倍率は15%程度しか伸びないというケースも。
この部分も考慮すると、対した増加量とはならないケースもあります。

ちなみに貫通率(24%)の場合、有志による計算では強力なボスが相手の場合は2割程度の火力増加となるそうです。
貫通率がいいか他のステータスがいいかは、他のステータスでダメージが1.2倍以上になるかどうかで判断すればよさそうです。

そして4枠目の会心率・会心ダメージについてですが、
これは他の装備などで会心率・会心ダメージが高くなっているかどうかで価値は大きく変わります。

例えばコアスキルで会心ダメージを伸ばせるエレンは会心率のメインステータスと相性がいいですし、
自身の会心率を30%上昇させられる朱鳶にとっては、会心ダメージが非常に相性のいいステータスと言えるでしょう。

ドライバディスクの厳選が進み、会心率と会心ダメージのうち反対のほうの数値が高くなるほど価値が大きくなってきます。
例えば初期値(会心率5%、会心ダメージ50%)の時の会心率(24%)によるダメージ増加は12%程度しかありませんが、
会心ダメージが伸びている状態(会心率10%、会心ダメージ100%)での会心率(24%)によるダメージ増加は22%相当となります。

エージェントごとにどのステータスが高くなりがちかを考慮し、
足りない部分を装備で補って上げるとダメージを伸ばしていきやすいかと思います。

最後に

どれもこれも伸ばそうとすると大変ですが、
1つずつ選んで伸ばしていくと最終的に大きなダメージを出せるようになってきます。

ゲームの序盤であれば、エージェントや音動機のレベルを上げるだけでダメージが伸ばせます。
メインで使用するエージェントと音動機は、可能な限りレベルを上げておきましょう。

さらに詳細の記事は、もっとゲームの仕様などが明らかになってきたときに執筆しようと思います。

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